четверг, 26 сентября 2019 г.

Лабораторные работы по дисциплине "Мультимедиа-технологии"

Лабораторные работы по дисциплине "Мультимедиа-технологии"
Формат - 3DS Max.

Задание к теме

Необходимо создать сцену с помощью простейших объектов, изображенную на рисунке 6.1


Рисунок 6.1 - Сцена, созданная при помощи только стандартных примитивов

Методические рекомендации

Создание чашек

На первом этапе создадим чашку. Трехмерная модель чашки будет состоять из одного объекта Tube (Трубка), одного примитива Cylinder (Цилиндр) и трех примитивов Torus (Top).

1. Для создания объекта Tube (Трубка) сделайте следующее.

2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели. Выберите категорию Geometry (Геометрия).

Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы). Нажмите кнопку с названием примитива Tube (Трубка) и щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.

После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши (рисунок 6.2).

Рисунок 6.2 - Объект Tube (Трубка) в окнах проекций

Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите следующие параметры:

- Radius 1 (Радиус 1) - 100,

- Radius 2 (Радиус 2) – 95,

- Height (Высота) - 230,

- Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 8,

- Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 5,

- Sides (Количество сторон) - 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Теперь аналогичным образом создайте в окне проекции объект Torus (Top). Затем перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для объекта следующие параметры:

- Radius 1 (Радиус 1) - 95,

- Radius 2 (Радиус 2) - 6,

- Rotation (Вращение) - 0,

- Twist (Скручивание) - 0,

- Segments (Количество сегментов) - 65,

- Sides (Количество сторон) — 21. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth (Сглаживание) в положение All (Все). Результат показан на рисунке 6.3.

Рисунок 6.3 - Объекты Tube (Трубка) и Torus (Top) в окне проекции

Выровняйте созданные объекты относительно друг друга таким образом, чтобы Torus (Top) был расположен на торце объекта Tube (Трубка). Для выравнивания сделайте следующее.

1. Выделите объект Torus (Top), щелкнув на нем мышью.

2. Выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом курсор изменит форму.

3. Щелкните на объекте Tube (Трубка).

4. На экране появится окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание.

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей) (рисунок 6.4).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект Torus (Top) изменит свое положение относительно объекта Tube (Трубка) по оси Z таким образом, что центр объекта Torus (Top) совпадет с верхним краем объекта Tube (Трубка).

9. Теперь необходимо выровнять объекты по осям X и Y.

10.Установите флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция).

11.Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

Рисунок 6.4 - Настройки выравнивания объектов по оси Z

12. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

13. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК (рисунок 6.5).

Рисунок 6.5 - Объекты выровнены по трем осям

В результате выравнивания объектов мы получили чашку с закругленным верхним краем. Сделаем для нее основание. Для этого можно использовать созданный объект Torus (Top). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка>Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан еще один объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение.

Выровняем полученную копию (объект Torus02) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите уже известное вам окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Поскольку положение созданного объекта совпадает с первым тором, выравнивать его нужно только вдоль оси Z.

Установите в окне Align (Выравнивание) следующие параметры:

- флажокZ Position (Z-позицпя);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру):

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей) (рисунок 6.6). Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Рисунок 6.6 - Настройки выравнивания объектов по оси Z

Чтобы придать чашке устойчивость, необходимо сделать ее основу более толстой. Убедитесь, что выделен объект Torus02, перейдите на вкладку Modify (Изменение) и измените значение параметра Radius 2 (Радиус 2) на 16. Вы получите изображение, показанное на рисунке 6.7.

Рисунок 6.7 - Чашка почти готова

Теперь чашке необходимо сделать ручку. Ее также можно создать при помощи примитива Torus (Top). Выделите первый тор, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка>Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан третий объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение.

Выровняем полученную копию (объект Torus03) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Сначала выровняем его по оси Z. Установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры:

- флажок Z Position (Z-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

Нажмите кнопку Apply (Применить). При этом третий тор будет размещен в середине чашки.

Щелкните на объекте Torus03 правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта.

Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси Y на 90°.

Теперь выровняем объект Torus03 по оси Y относительно объекта Tube (Труба). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок Y Position (Y-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру). Нажмите кнопку Apply (Применить) (рисунок 6.8).

Рисунок 6.8 - Вид объектов после выравнивания

Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась внутри чашки. Для этого убедитесь, что объект выделен, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках объекта установите флажок Slice On (Удалить). В результате этого тор станет разомкнутым и появится возможность ограничить его размеры.  Установите значение параметра Slice From (Удалить от) равным -89, а параметра Slice То (Удалить до) — 89. Уменьшите значение параметра Radius 1 (Радиус 1) до 65, а значение Radius 2 (Радиус 2) увеличьте до 8 (рисунок 6.9).

Рисунок 6.9 - Чашка теперь имеет ручку

Наконец, перейдем к последнему этапу — созданию дна чашки. Для этого создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) так, как это описано выше. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) — 100, Height (Высота) — 10, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте созданный объект относительно основания чашки, которым служит объект Tube (Трубка). Для этого выделите объект Cylinder (Цилиндр) и вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), выполнив команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание). Щелкните на объекте Tube (Трубка), чтобы указать, относительно какого объекта будет происходить выравнивание. В диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект Cylinder (Цилиндр) изменит свое положение относительно объекта Tube (Трубка) по осям Y и X таким образом, что центр объекта Torus (Top) совпадет с центром объекта Tube (Трубка).

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Чашка готова (рисунок 6.10).

Рисунок 6.10 - Готовая модель чашки

Чашка состоит из пяти объектов, поэтому, чтобы в дальнейшем легче было работать с чашкой как целым объектом, необходимо сгруппировать составные объекты. Для этого сделайте следующее.

1. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все объекты в сцене.

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка)

3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Чашка.

Создание полки

Для моделирования полки для посуды подойдет стандартный примитив Box (Параллелепипед). Для его создания выполните следующее.

1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.

2. Выберите категорию Geometry (Геометрия).

3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы).

4. Нажмите кнопку Box (Параллелепипед).

5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера.

6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши.

Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры:

- Length (Длина) - 445,

- Width (Ширина) - 1870,

- Height (Высота) - 18.

Выделите созданный примитив и выровняйте его относительно чашки.

Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок Z Position (Z-позиция);

-переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);

-переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку Apply (Применить) (рисунок 6.11).

Рисунок 6.11 - Выравнивание объектов по оси Z

При выравнивании обычного объекта относительно сгруппированного необходимо щелкать на том элементе группы, относительно которого нужно выровнять. В нашем случае — это основание чашки (объект Torus02).

Выделите объект Box (Параллелепипед) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы чашка была расположена так, как показано на рисунок 6.12.

Рисунок 6.12 - Расположение объектов в сцене

Теперь создадим копию объекта Box (Параллелепипед). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений. то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси X на 90°.

Выровняем объект Вох02 относительно первого параллелепипеда. Убедитесь, что созданный объект выделен, и выполните в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие действия.

1. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить).

5. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. На этом создание полки можно считать завершенным (рисунок 6.13).

Рисунок 6.13 - Полка для посуды с чашкой

Создание подставки для тарелок

Следующий этап - создание подставки для тарелок. Для этого будем использовать уже знакомый вам объект Torus (Top). Создайте его в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

Установите для объекта следующие параметры:

- Radius 1 (Радиус 1) - 348,

- Radius 2 (Радиус 2) - 5,

- Rotation (Вращение) - 0,

- Twist (Скручивание) - 0,

- Segments (Количество сегментов) - 32,

- Sides (Количество сторон) - 9. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Созданный объект расположен не так, как надо (рисунок 6.14).

Рисунок 6.14 - Новый объект Torus (Top) в сцене

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). Поверните объект вдоль оси X или Y (это зависит от того, как у вас расположена полка в окне проекций) таким образом, чтобы он располагался перпендикулярно объектам Box01 и Вох02. Выровняйте положение тора относительно объекта Вох02. Для этого в диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажок Z Position (Z-позиция).

5. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

6. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

7. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась за полкой. Мы уже выполняли подобную операцию, когда создавали ручку чашки. Убедитесь, что объект выделен, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, и в настройках объекта установите флажок Slice On (Удалить). После этого появится возможность разомкнуть тор и удалить ненужную его часть. Установите значение параметра Slice From (Удалить от) равным -180, а параметра Slice To (Удалить до) — 90 (рисунок 6.15).

Рисунок 6.15 - Сцена после удаления ненужной части тора

Теперь создадим копию тора. Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект вдоль полки.

Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на обоих объектах (исходном) и полученному) - объекты выделятся. Еще раз выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Переместите полученные объекты вдоль полки. Повторите клонирование еще раз и создайте третью пару объектов. Переместите их вдоль полки. Подставка для тарелок готова (рисунок 6.16).

Рисунок 6.16 - Сцена после создания подставки для тарелок

Создание тарелок

На этом этапе создадим тарелки, которые поместим в подставку. Для создания тарелки используйте примитив Cone (Конус).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры:

- Radius 1 (Радиус 1) - 206,

- Radius 2 (Радиус 2) - 159,

- Height (Высота) - 57,

- Height Segments (Количество сегментов но высоте) - 5,

- Сар Segments (Количество сегментов в основании) - 1,

- Sides (Количество сторон) - 80. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняем полученный объект относительно полки для посуды. Сначала необходимо выровнять его относительно объекта Box01. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок Z Position (Z-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку ОК.

Чтобы выровнять тарелку относительно объекта Вох02, установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры:

- флажок Y Position (Y-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку ОК.

Осталось выровнять тарелку относительно подставки, а именно слева относительно второго объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок X Position (Х-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);

-переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку ОК.

Теперь тарелка займет правильное положение в подставке (рисунок 6.17).

Рисунок 6.17 - Сцена после вставки тарелки в подставку

Создайте еще одну тарелку. Для этого выделите объект, щелкнув на нем мышью,и выполните команду Edit>Clone (Правка>Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Выровняйте созданный объект относительно подставки, а именно слева относительно четвертого объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок X Position (Х-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку ОК. Получились две тарелки в подставке.

Создание граненого стакана

Для создания стакана подойдет примитив Tube (Трубка). Создав объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры:

- Radius 1 (Радиус 1) - 100,

- Radius 2 (Радиус 2) - 90,

- Height (Высота) — 280,

- Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 5,

- Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 2,

- Sides (Количество сторон) - 11. Чтобы на объекте обозначились грани, снимите флажок Smooth (Сглаживание). Теперь создадим дно стакана. Для этого клонируйте имеющийся объект Tube (Трубка), выполнив команду Edit>Clone (Правка>Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и измените некоторые параметры нового объекта:

- Radius 2 (Радиус 2) - 0 (благодаря этому дно будет сплошное),

- Height (Высота) - 22,

- Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 2.

Сгруппируем два созданных объекта, чтобы в дальнейшем можно было легко работать с ними. Для этого сделайте следующее.

1. Выделите оба объекта. Для этого нажмите клавишу Ctrl и, удерживая ее, щелкните на объектах.

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка).

3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Стакан (рисунок 6.18).

Рисунок 6.18 - Создание группы объектов Стакан

Выровняем полученную группу объектов относительно полки для посуды, а точнее относительно объекта Box01. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:

- флажок Z Position (Z-позиция);

- переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);

- переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку ОК.

Выделите группу объектов Стакан и щелкните на ней правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Переместить) и подведите указатель к одной из осей — X пли Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы стакан был расположен так, как показано на рисунке 6.19.

Рисунок 6.19 - Расположение стакана на полке для посуды

Задание к теме

Необходимо создать напольный вентилятор, который состоит из лопастей, штатива, мотора, защитной сетки и коробки с кнопками управления (рисунок 7.1).

Рисунок 7.1 - Модель вентилятора

Методические рекомендации

Создание лопастей вентилятора

В качестве рабочего материала для редактирования трехмерной поверхности используем стандартный примитив Sphere (Сфера).

Создайте его в окне проекции, после чего щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней). В этом режиме будет видна сетчатая оболочка объекта, что нам в данном случае необходимо для выполнения дальнейших операций с этим примитивом. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры: Radius (Радиус) — 40, Segments (Количество сегментов) — 9, Hemisphere (Полусфера) — 0,5. Также установите переключатель в положение Chop (Поделить пополам).

Это позволит получить полусферу с количеством сегментов в два раза меньшим, чем на цельном объекте. В результате вы получите объект, показанный на рисунок 7.2. Он будет связующим элементом между тремя лопастями вентилятора.

Рисунок 7.2 - Объект после преобразования в полусферу

Чтобы была возможность изменять форму полусферы, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность)

Выделите объект Sphere (Сфера) в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон).

В нижней части полусферы имеются продолговатые участки, из которых нужно «вырастить» лопасти вентилятора. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите каждый третий сегмент в нижней части объекта (именно поэтому при задании параметров сферы мы указали девять сегментов). Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет (рисунок 7.3).

Рисунок 7.3 - Выделенные полигоны

При полигональном моделировании можно использовать следующие команды: Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со скосом), Outline (Контур) и др.

Применить их можно двумя способами: вручную или устанавливая параметры выбранной операции в окне настроек.

Чтобы проделать данные операции вручную, воспользуйтесь одной из следующих операций:

- щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и в появившемся контекстном меню выберите строку, соответствующую названию нужной операции;

- нажмите кнопку, соответствующую нужной операции, в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

Чтобы открыть окно настроек операции, выполните одно из следующих действий:

- нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле строки с названием операции в контекстном меню;

- нажмите кнопку Settings (Настройки), которая находится возле кнопки с названием операции в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

Использование окна Settings (Настройки) оправдано в том случае, когда необходимо совершить операцию с выбранным инструментом, но размеры окна проекции не позволяют сделать это вручную. В нашем случае это именно так. Нам необходимо выдавить полигоны на достаточно большое расстояние. Сделать это вручную одним щелчком мыши не удастся, а при выполнении операции несколько раз подряд будет увеличиваться количество полигонов, что не очень хорошо. Поэтому воспользуемся окном Settings (Настройки).

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели (рисунок 7.4).

Рисунок 7.4 - Кнопка Settings (Настройки)

В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 260. Модель примет вид, показанный на рисунке 7.5.

Рисунок 7.5 -Объект после выдавливания полигонов

Не снимая выделение с полигонов, выполните команду Scale (Масштабирование) в плоскости XY. Это позволит увеличить площадь лопастей.

Теперь нужно преобразовать полученную угловатую модель в объект со сглаженными формами. Для этого используйте модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон), щелкните на вкладке Modify (Изменение) и выберите модификатор MeshSmooth (Сглаживание) из списка модификаторов. В свитке Subdivision Amount (Количество разбиений) настроек модификатора установите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным трем (это необходимое количество итераций для сглаживания острых углов).

После этого объект станет похож на настоящие лопасти вентилятора (рисунок 7.6), однако модель все еще будет иметь недостатки. Лопасти необходимо повернуть на определенный угол, как в реальных вентиляторах. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте строку MeshSmooth (Сглаживание) в стеке модификаторов, щелкнув на значке «плюс». Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина) — так вы сможете управлять формой сглаженного объекта.

Рисунок 7.6 - Объект после применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание)

В центре полученного объекта есть контрольные точки, а напротив каждой лопасти по две пары управляющих вершин. Эти точки синего цвета.

Если перейти в окно проекции Front (Спереди), можно заметить, что лопасти немного приподняты. Это объясняется тем, что крайние полигоны, которые использовались при операции Extrude (Выдавливание), были повернуты под небольшим углом (рисунок 7.7).

Рисунок 7.7 - Вид модели в окне проекции Front (Спереди)

Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и выделите управляющие точки модификатора MeshSmooth (Сглаживание), которые расположены в центре модели. Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и измените положение управляющих точек, передвинув их немного вверх.

Теперь повернем лопасти. Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива) и выделите по одной паре управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание) с правой стороны каждой лопасти.

Используя инструмент Move (Перемещение), переместите точки вверх по оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь приподнятый край.

Выполните команду Edit > Select Invert (Правка > Инвертировать выделение) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+I. После этого выделенными станут все точки, которые до этого были не выделены.

Поскольку нас интересуют только крайние точки возле лопастей, необходимо снять выделение с центральных управляющих точек модификатора MeshSmooth (Сглаживание). Это можно сделать, выделяя центральные точки, удерживая при этом нажатой клавишу Alt. Используя инструмент Move (Перемещение), передвиньте выделенные точки вниз по оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь приподнятый и опущенный край (рисунок 7.8).

Рисунок 7.8 - Готовая модель лопастей вентилятора

Создание защитной сетки

Для создания защитной сетки будем использовать стандартный примитив Sphere (Сфера). Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и, щелкнув в центре модели лопастей вентилятора, создайте объект с радиусом, достаточным для того, чтобы охватить модель.

Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива) и уменьшите объект при помощи операции Scale (Масштабирование) вдоль оси Z (рисунок 7.9).

Рисунок 7.9 -Вид защитной сетки после выполнения операции Scale (Масштабирование)

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к объекту модификатор Lattice (Решетка).

Напомним, что этот модификатор создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе. Вместо ребер объекта модификатор создает решетку, а на месте вершин — устанавливает ее узлы.

В настройках модификатора подберите радиус решетки при помощи параметра Radius (Радиус), установите количество сторон решетки Sides (Количество сторон) равным 9. В образованной при помощи данного модификатора решетке должны отображаться только прутья. Чтобы скрыть узлы, в области Geometry (Геометрия) установите переключатель в положение Struts Only from Edges (Только прутья решетки). Чтобы прутья решетки выглядели сглаженно, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рисунок 7.10).

Риcунок 7.10 - Вид объекта после применения модификатора Lattice (Решетка) и установки необходимых параметров

Можно также изменить количество прутьев решетки. Для этого необходимо выделить примитив Sphere (Сфера) и в стеке модификаторов вернуться к моменту его создания. Плотность размещения прутьев решетки зависит от количества сегментов созданного объекта — значения параметра Segments (Количество сегментов). Поэтому, чтобы изменить количество прутьев, уменьшите или увеличьте этот параметр.

Последний штрих создания решетки — установка на ее торце пластмассового колпачка (не забывайте о важности небольших деталей, которые придают модели реалистичность). Для этого клонируйте объект Sphere (Сфера) — выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать).

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов удалите из списка модификатор Lattice (Решетка) (рисунок 7.11).

Рисунок 7.11 - Удаление модификатора Lattice (Решетка) из стека

Вы получите объект, который совпадает по расположению с исходным (рисунок 7.12).

Рисунок 7.12 - Объект после удаления модификатора Lattice (Решетка)

Удаление модификатора происходит только для выделенного объекта, то есть для второй сферы, полученной в результате клонирования. При этом решетка (первая сфера) остается неизменной, потому что при клонировании объекта был выбран вариант Сору (Независимая копия объекта). Если бы в окне Clone Options (Параметры клонирования) мы указали Instance (Привязка), то копия была бы связана с исходным объектом, и при изменении параметров одного объекта автоматически были бы изменены параметры другого. В таком случае модификатор был бы удален и для исходного объекта.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и увеличивайте значение параметра Hemisphere (Полусфера) до тех пор, пока сфера не превратится в колпачок нужного размера (рисунок 7.13).

Рисунок 7.13 - Клонированная сфера, уменьшенная в размере

Осталось выровнять колпачок относительно защитной сетки. Для этого сделайте следующее.

1. Выделите колпачок, щелкнув на нем мышью.

2. Выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом курсор изменит форму.

3. Щелкните на объекте-сетке.

4. На экране появится окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание.

5. Установите флажок Z Position (Z-позиция).

6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей) (рисунок 7.14).

8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК.

Рисунок 7.14 - Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов)

Модель защитной сетки готова.

Создание мотора

Один из обязательных элементов вентилятора — мотор. Для его создания используем стандартный примитив Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской). Мотор состоит из трех частей: корпуса, вращающегося вала и крепежного элемента.

Сначала создадим крепежный элемент, который соединяет вращающийся вал с лопастями и должен быть расположен в центре пропеллера. Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) со следующими параметрами:

Radius (Радиус) - 73,

Height (Высота) - 62,

Fillet (Закругление) - 9,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 3,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 4,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1,

Sides (Количество сторон) - 18.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте полученный объект относительно лопастей следующим образом.

1. В окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная точка).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная точка).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажок Z Position (Z-позиция).

5. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

6. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

7. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Теперь сцена будет выглядеть, как показано на рисунке 7.15.

Рисунок 7.15 - В сцену добавлен крепежный элемент

Выделите объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка>Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта).

Этот объект будет играть роль вращающегося вала. Установите для клонированного объекта следующие параметры:

Radius (Радиус) - 13,

Height (Высота) - 115,

Fillet (Закругление) - 0,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) - 3,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 1,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1,

Sides (Количество сторон) - 13. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). В результате сцена будет выглядеть, как показано на рисунок 7.16.

Рисунок 7.16 - В сцену добавлен «вращающийся» вал

Еще раз клонируйте объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Обратите внимание, что в данном случае неважно, какой из объектов клонировать — первый цилиндр или второй. Для вновь созданного объекта, который будет играть роль корпуса, установите следующие параметры:

Radius (Радиус) — 125,

Height (Высота) - 225,

Fillet (Закругление) - 17,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5,

FilletSegs (Количество сегментов на фаске) — 3,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) - 1,

Sides (Количество сторон) — 25. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выполните операцию Move (Перемещение) вдоль оси Z таким образом, чтобы корпус мотора «проходил» сквозь защитную сетку. В результате сцена будет выглядеть, как изображено на рисунке 7.17. Как видим, полученная модель расположена вертикально. Необходимо ее повернуть. Поскольку все объекты модели мы создавали отдельно, выполнить вращение будет не очень просто. Чтобы манипулировать объектами было проще, сгруппируем их. Для этого сделайте следующее.

Рисунок 7.17 - Сцена после добавления корпуса мотора

Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все объекты в сцене. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка). В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group Name (Название группы), например Верхняя часть вентилятора. Поверните модель на -90° вокруг оси X (рисунок 7.18).

Рисунок 7.18 - Модель повернута в нужном направлении

Последнее, что необходимо сделать на этом этапе, - подкорректировать форму корпуса мотора. Нужно создать выступ, который будет соединять верхнюю часть вентилятора со штативом. Для этого разгруппируйте объекты, выполнив команду Group>Ungroup (Группировать> Разгруппировка).

Перейдите в окно проекции Bottom (Снизу). Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней).

В этом режиме будет видна сетчатая оболочка объекта. Чтобы можно было изменять форму корпуса, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Выделите корпус мотора в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон). Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите шесть полигонов, расположенных в нижней части объекта так, как это показано на рисунок 7.19. Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет.

Рисунок 7.19 - Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 80. После выполнения этой операции модель примет вид, показанный на рисунок 7.20.

Рисунок 7.20 - Объект после выдавливания полигонов

Чтобы вентилятор было удобнее переносить, на корпусе мотора часто делают ручку. Создадим такую ручку при помощи команды Bridge (Мост). С ее помощью удобно управлять формой трехмерной оболочки, выстраивая полигоны между двумя и более выделенными элементами сетки модели.

Выделите два полигона в верхней части модели. При этом они станут красными. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, выберите команду Extrude (Выдавливание) и выдавите полигоны на некоторое расстояние (рисунок 7.21). Повторите операцию, создав еще по одному полигону на получившемся выступе (рисунок 7.22).

Рисунок 7.21 - Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора

Рисунок 7.22 - Повторное выдавливание

Теперь используем для верхних полигонов команду Bridge (Мост). Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле кнопки Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bridge (Мост) укажите параметры операции (рисунок 7.23).

Рисунок 7.23 - Окно Bridge (Мост)

Измените параметр Segments (Количество сегментов). Чем больше сегментов, тем более гладкой будет итоговая модель. Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон) и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор TurboSmooth (Турбосглажива-нне). В настройках модификатора укажите значение параметра Iterations (Количество итераций) равным четырем. Теперь модель примет вид, показанный на рисунке 7.24.

Рисунок 7.24 - Ручка на корпусе мотора для удобного переноса вентилятора

Создание штатива

Штатив состоит из стойки и крестовины, которая придает конструкции устойчивость. Смоделируем их при помощи стандартного примитива Cylinder (Цилиндр) и редактируемых поверхностей. Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) со следующими параметрами:

Radius (Радиус) — 40,

Height (Высота) — 850,

Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 13,

Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1,

Sides (Количество сторон) — 16. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Полученный объект необходимо выровнять таким образом, чтобы он располагался в плоскости XY под выступом, созданным на корпусе мотора. Сделать это можно двумя способами. Более простой, но в то же время не совсем точный, — перейти в окно проекции Bottom (Снизу) и при помощи команды Move (Перемещение) подобрать положение объекта на глаз. Чтобы более точно расположить штатив относительно выступа, созданного на корпусе мотора, необходимо использовать команду выравнивания. Сделать это можно будет только в том случае, если выступ будет являться самостоятельным объектом. Чтобы преобразовать его в независимый объект, выделите корпус мотора. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Раскройте строку Editable Poly (Полигональная поверхность) в стеке модификаторов, щелкнув на значке плюса. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина). Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите все полигоны выступа. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик) нажмите кнопку Detach (Отсоединить).

Теперь выступ будет самостоятельным объектом. Введите в появившемся окне его имя, например выступ.

Теперь выровняем штатив относительно созданного объекта.

Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Штатив будет выровнен относительно выступа, в чем можно будет убедиться, перейдя в окно проекции Bottom (Снизу) (рисунок 7.25).

Рисунок 7.25 - Штатив выровнен относительно выступа

Теперь создадим крестовину, которая придаст конструкции устойчивость. Для этого при помощи команды Extrude (Выдавливание) выдавим полигоны в нижней части цилиндра. Чтобы можно было изменять форму штатива, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) (рисунок 7.26).

Рисунок 7.26 - Выбор в контекстном меню команды Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность)

Выделите штатив в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение). Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон). Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите каждый четвертый полигон, расположенный в нижней части объекта так, как это показано на рисунке 7.27.

Рисунок 7.27 - Выделение полигонов для выдавливания

Выделенные полигоны станут красными. Чтобы крестовина имела достаточную толщину и могла обеспечить устойчивость конструкции, необходимо выдавливать полигоны большей площади, чем те, из которых состоит цилиндр. Для этого используем команду Outline (Контур).

Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина контура) равным 8.

Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным 475.

В результате штатив будет выглядеть, как показано на рисунке 7.28.

Рисунок 7.28 - Объект после выдавливания полигонов

Создание коробки с кнопками управления

Наконец, последний элемент напольного вентилятора — это коробка с кнопками управления. Для ее создания также будем использовать редактируемые поверхности.

В основе этого объекта лежит примитив ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами).

Создайте его, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Length (Длина) — 130, Height (Высота) — 550, Width (Ширина) - 130 и Fillet (Закругление) - 5.

Созданный объект необходимо выровнять относительно выступа. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее.

1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция).

2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Установите флажок Z Position (Z-иозиция).

5. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

6. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

7. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. В результате объекты будут располагаться так, как показано на рисунок 7.29

Рисунок 7.29 - Вид объектов после выравнивания

Чтобы можно было изменять форму коробки и выдавить кнопки, конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Выделите объект ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами) в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).

Раскрыв список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов, перейдите в режим редактирования Edge (Ребро).

Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите группы, содержащие по четыре ребра, в центральной части объекта так, как это показано на рисунке 7.30.

Рисунок 7.30 - Выделение ребер на объекте ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)

При этом они станут красными. Чтобы объединить расположенные рядом полигоны, в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) настроек редактируемой поверхности удалите эти ребра с помощью кнопки Remove (Удалить) (рисунок 7.31).

Рисунок 7.31 - Кнопка Remove (Удалить) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)

Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон). При этом выделенная область будет выглядеть так, как изображено на рисунке 7.32.

Рисунок 7.32 - Выделенная область в режиме редактирования Polygon (Полигон)

Воспользуемся командой Extrude (Выдавливание) для вдавливания полигонов, с которыми мы работаем. Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Settings (Настройки) установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равным -10.

Чтобы уменьшить площадь полигонов, с которыми мы работаем, воспользуемся командой Outline (Контур).

Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Outline (Контур) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

В окне Outline Polygons (Увеличение полигонов) установите значение параметра Outline Amount (Величина контура) равным -2.

Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) для создания кнопок. Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели.

В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение параметра Height (Высота) равным 25.

В результате коробка будет выглядеть, как изображено на рисунке 7.33. На этом моделирование коробки с кнопками управления закончено.

Рисунок 7.33 - Созданная кнопка

На последнем этапе создадим деталь, скрепляющую верхнюю часть вентилятора с коробкой.

Не выходя из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите два крайних полигона в верхней части коробки так, как это показано на рисунке 7.34. При этом они станут красными.

Рисунок 7.34 - Выделение полигонов в верхней части объекта ChamferBox (Параллелепипед со скошенными углами)

Воспользуемся инструментом Bevel (Выдавливание со скосом). Щелкните на кнопке Settings (Настройки), расположенной справа от кнопки Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. В окне Bevel Polygons (Скос полигонов) установите значение параметра Height (Высота) равным 88.

Теперь выделите все полигоны на созданных выступах и преобразуйте полученную угловатую модель в объект со сглаженными формами. Для этого используйте команду MeshSmooth (Сглаживание). Щелкните на одноименной кнопке в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на командной панели. Чтобы получить лучший результат, повторите эту операцию. В результате скрепляющая деталь будет выглядеть, как показано на рисунке 7.35.

Рисунок 7.35 - Скрепляющая деталь после применения команды MeshSmooth (Сглаживание)

Последнее, что нужно сделать — сгладить углы коробки, чтобы поверхность скрепляющей детали была более ровной. В этом нам поможет модификатор Smooth (Сглаживание), предназначенный для автоматического сглаживания объектов. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Smooth (Сглаживание). В его настройках установите флажок AutoSmooth (Автоматическое сглаживание).


Комментариев нет:

Отправить комментарий